软件开发的模式(软件开发的模式有哪些)

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本篇文章给大家谈谈软件开发的模式,以及软件开发的模式有哪些对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 本文目录一览: 1、最受欢迎的软件开发模式 2、

本篇文章给大家谈谈软件开发的模式,以及软件开发的模式有哪些对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

最受欢迎的软件开发模式

软件开发中使用的一个过程或一组方法称为软件开发方法。每种方法都有自己的一套优点和缺点,并且每种方法在不同的场景中执行不同的操作。软件开发方法是用于构建、规划和控制信息系统开发过程的框架。因此,让我们来看看当今世界最广泛使用的一些方法。

1. 敏捷开发模式

最好的软件开发方法之一是敏捷软件开发方法,它用于创建严格的软件管理流程,同时仍然允许开发项目中的快速变化。敏捷软件开发,或简称敏捷,是一种开发技术,它预测对灵活性的需求,并将实用主义应用于完成产品的交付。Scrum、Crystal、极限编程(XP)和功能驱动开发(FDD)只是敏捷开发方法的几个例子。

敏捷开发模式要求开发人员从最小的项目设计开始。小模块首先由开发人员开发。每个模块都有每周或每月的完成截止日期。客户端在每个模块完成时分析工作。为开发人员提供了关键输入。此外,还调查并修复了代码中的问题。

敏捷开发模式的优势

客户感到满意,因为该软件在每次Sprint功能功能之后都会交付给他们。

客户、开发人员和产品负责人经常会面,以关注客户的需求,而不是程序和工具。

使用面对面的对话作为沟通。

在每个步骤之后,团队都会评估预算,以便做出未来的决策并控制成本。

提供高质量的结果。

即使是最后一刻的调整也是受欢迎的。

敏捷开发模式的缺点

在项目开始时,可能很难预测成本、时间表和资源。

它不适合小规模的发展计划。

文档被转移,使新成员难以跟上进度。

由于敏捷开发模式以块的形式提供,因此可能很难跟踪进度。

如果团队没有取得任何进展,他们可能会被边缘化。

2、 DevOps 开发模式

DevOps是一种众所周知的开发模式,由于它为消费者提供了许多好处,因此在所有软件开发方法中都获得了很大的吸引力。DevOps 是支持企业文化和开发方法的活动的集合。

DevOps 专注于组织转型,以改善负责开发生命周期各个方面(如开发、质量保证和运营)的部门之间的协作。

DevOps 开发模式的优势

DevOps 可改善团队合作并加快周转时间。

产品发布和上市时间都在加快。

更好的运营协助。

定期发布代码。

更高效的流程 多个流程同时运行,使流程更快,更容易让公司按时完成。

在团队内部,有一个明确的产品愿景。

缩短了生产周期。

提高产品质量。

提高适应性和支持性。

DevOps 开发模式的缺点

DevOps 呼吁文化变革

需要进行广泛的测试

需要大量的人际关系。

需要非常有才华的开发人员

3、 瀑布开发模式

瀑布开发模式通常被认为是最传统的软件开发方法。在线性顺序流中,此模型简化了软件开发过程。

在转到下一步之前,应始终仔细检查开发周期的上一步是否已完成。通常没有返回以更改项目或方向的过程。如果范围定义良好,瀑布开发模式在软件开发中很有用。此外,项目保持不变。因此,在开发人员完成项目的最早阶段之后再回去是昂贵的。

瀑布开发模式的优势

瀑布模型是一种相对简单且易于掌握的方法。

瀑布技术适用于具有明确目标和可预测需求的项目。

瀑布开发模式通过同时处理和完成所有阶段来节省大量时间。

由于模型的刚性,项目管理很简单。

瀑布开发模式的缺点

如果有必要进行调整,这个过程在很大程度上是非动态的,既要花费金钱,又要花费精力。

瀑布开发模式不适用于需要持续维护的项目。

瀑布开发模式无法处理大风险。

在交付之前很难预测结果。

4、 Scrum开发模式

Scrum是一种流行的灵活的项目管理方法,它将工作划分为相等的冲刺,这可能持续一周到一个月的任何地方,具体取决于项目和团队组成。Scrum开发方法可用于广泛的项目。这样的开发过程可用于需求快速发展且易于适应的公司。

在这些冲刺之后,团队和关键利益相关者会评估他们的进度,注意任何必要的变化和重大收获。然后,Scrum团队进入下一个冲刺(sprint),这可能与前一个冲刺有关,也可能无关。团队合作、开放性和频繁的进度报告可以加快项目的成功。

Scrum 开发模式的优势

Scrum 开发是快节奏、尖端开发、快速代码和可快速纠正测试错误的理想选择。

决策完全掌握在团队手中。

Scrum确保明智地花费时间和金钱。

项目被拆分为更小、更易于管理的冲刺 (sprint)。

在冲刺 (sprint) 评审期间,将对新功能进行编码和测试。

Scrum勤奋工作,并收到客户和利益相关者的反馈

它通常会产生更满意的员工。

它提高了客户满意度。

它通常会导致更好的工作质量。

Scrum开发模式的缺点

Scrum开发模式需要大量的培训。

不适合初级或中级开发人员。

需要在这个开发模式中不断沟通。

当团队组成经常变化时,很难预测生产力。

它非常适合小的快节奏任务,但不适用于大型,复杂的任务。

如果测试团队在每次冲刺 (sprint) 之后都无法进行回归测试,则项目质量经理将难以应用和评估。

通常在软件开发中设计模式都有哪些原则呢?

你好,很高兴能回答你的问题。

我们在软件开发中设计模式常用的的六大原则有下面几个:

1、开闭原则

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少指导原则

最少指导原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

软件的开发模式有哪些?

1.瀑布模型 : 1970年温斯顿·罗伊斯(Winston Royce)提出了著名的“瀑布模型”,直到80年代早期,它一直是唯一被广泛采用的软件开发模型。

2.迭代模型 : 在某种程度上,开发迭代是一次完整地经过所有工作流程的过程:需求、分析设计、实施和测试工作流程。实质上,它类似小型的瀑布式项目。RUP认为,所有的阶段都可以细分为迭代。每一次的迭代都会产生一个可以发布的产品,这个产品是最终产品的一个子集。

3.敏捷开发模型 : 是一种从1990年代开始逐渐引起广泛关注的一些新型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一种软件开发能力。相对于“非敏捷”,更强调程序员团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本。能够很好地适应需求变化的代码编写和团队组织方法,也更注重软件开发中人的作用。敏捷建模(Agile Modeling,AM)的价值观包括了XP的四个价值观:沟通、简单、反馈、勇气,此外,还扩展了第五个价值观:谦逊。

4.螺旋模型:螺旋模型是一种演化软件开发过程模型,它兼顾了快速原型的迭代的特征以及瀑布模型的系统化与严格监控。螺旋模型最大的特点在于引入了其他模型不具备的风险分析,使软件在无法排除重大风险时有机会停止,以减小损失。同时,在每个迭代阶段构建原型是螺旋模型用以减小风险的途径。螺旋模型更适合大型的昂贵的系统级的软件应用。

5.快速原型模型:快速原型模型需要迅速建造一个可以运行的软件原型 ,以便理解和澄清问题,使开发人员与用户达成共识,最终在确定的客户需求基础上开发客户满意的软件产品。 快速原型模型允许在需求分析阶段对软件的需求进行初步而非完全的分析和定义,快速设计开发出软件系统的原型,该原型向用户展示待开发软件的全部或部分功能和性能;用户对该原型进行测试评定,给出具体改进意见以丰富细化软件需求;开发人员据此对软件进行修改完善,直至用户满意认可之后,进行软件的完整实现及测试、维护。

软件设计模式有哪些?

问题一:软件设计模式主要有哪几种 创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:

? 工厂方法模式(Factory Method Pattern)

? 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

? 建造者模式(Builder Pattern)

? 原型模式(Prototype Pattern)

? 单例模式(Singleton Pattern)

结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:

? 适配器模式(Adapter Pattern)

? 桥接模式(Bridge Pattern)

? 组合模式(posite Pattern)

? 装饰者模式(Decorator Pattern)

? 外观模式(Facade Pattern)

? 享元模式(Flyweight Pattern)

? 代理模式(Proxy Pattern)

行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:

? 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

? 命令模式(mand Pattern)

? 解释器模式(Interpreter Pattern)

? 迭代器模式(Iterator Pattern)

 中介者模式(Mediator Pattern)

? 备忘录模式(Memento Pattern)

? 观察者模式(Observer Pattern)

? 状态模式(State Pattern)

? 策略模式(Strategy Pattern)

? 模板方法模式(Template Method Pattern)

? 访问者模式(Visitor Pattern)

问题二:软件开发的设计模式有哪些 最常用的是设计模式是工厂模式或者单例模式。

问题三:什么是软件设计模式 你好。

软件设计模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念。主要研究各个类模块和接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供亥流的一个很好的平台。

利用软件设计模式您可以做出质量更高,代码更少,扩充更容易的软件。我个人理解它更像是一个工具箱,可以让你生产出更漂亮、更简洁的代码。

我的回答您还满意吗?

问题四:常见的软件开发模式和设计模式有哪些 MVC

这个是JAVA ee中就经常用到的模式

将数据模型、界面视图和业务逻辑控制分开的模式在Android开发中体现的最明显

数据模型一定单独

界面视图在布局中实现

业务控制单独编写,典型的MVC

问题五:软件工程中的设计模式都有哪些 Builder模式:比如AlertDialog.Builder。

适配器模式:比如GridView、ListView与Adapter。

命令模式:比如Handler.post。

享元模式:比如Message.obtain。

单例模式:比如InputMethodManager.getInstance。

观察者模式:比如ContentObserver。

这是一些经常用到的设计模式以及举例。

问题六:列出几种软件开发中常见的设计模式并解释 设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

结构型有:

十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

二十一、Decrator,装饰顶式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。......

问题七:设计模式都有哪些? 设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

结构型有:

十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

二十二、Bridge,桥模式:将抽......

问题八:总共有几种设计模式??? 共有23种

简单工厂是设计模式中比较简单的创建型模式

其原理就是创建一个工厂类(接口),客户端调用的为接口的实现类,来实现代码的复用与简单恭耦,其实简单工厂也是工厂方法模式的一种特殊实现。

推荐你看篇文章,你就会更好的理解。

blog.csdn/ai92/article/details/209198

问题九:软件设计模式的四个要素 设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。模式名称一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。问题描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。解决方案描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。效果描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

问题十:有哪些比较好的设计模式 单例模式:这个是必须会的

观察者模式:这个最典型的应用就是mvc模式。

flyweight模式:这个也很常用

posite(组合):这个很常见吧,

适配器模式:这个也很常用,比如我们一般会封装一些类库。然后成为我们用起来更方便的类。

其它的还很多的。总共23种。设计模式需要边学边用。很多不好理解。等以后觉得自己设计思路不太好了可以再翻翻。

软件的开发模型包括?

1. 边做边改模型(Build-and-Fix Model)

遗憾的是,许多产品都是使用"边做边改"模型来开发的。在这种模型中,既没有规格说明,也没有经过设计,软件随着客户的需要一次又一次地不断被修改。

在这个模型中,开发人员拿到项目立即根据需求编写程序,调试通过后生成软件的第一个版本。在提供给用户使用后,如果程序出现错误,或者用户提出新的要求,开发人员重新修改代码,直到用户满意为止。

这是一种类似作坊的开发方式,对编写几百行的小程序来说还不错,但这种方法对任何规模的开发来说都是不能令人满意的,其主要问题在于:

(1) 缺少规划和设计环节,软件的结构随着不断的修改越来越糟,导致无法继续修改;

(2)忽略需求环节,给软件开发带来很大的风险;

(3)没有考虑测试和程序的可维护性,也没有任何文档,软件的维护十分困难。

2. 瀑布模型(Waterfall Model)

1970年Winston Royce提出了著名的"瀑布模型",直到80年代早期,它一直是唯一被广泛采用的软件开发模型。

瀑布模型中,如图所示,将软件生命周期划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。

在瀑布模型中,软件开发的各项活动严格按照线性方式进行,当前活动接受上一项活动的工作结果,实施完成所需的工作内容。当前活动的工作结果需要进行验证,如果验证通过,则该结果作为下一项活动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。

瀑布模型强调文档的作用,并要求每个阶段都要仔细验证。但是,这种模型的线性过程太理想化,已不再适合现代的软件开发模式,几乎被业界抛弃,其主要问题在于:

(1) 各个阶段的划分完全固定,阶段之间产生大量的文档,极大地增加了工作量;

(2) 由于开发模型是线性的,用户只有等到整个过程的末期才能见到开发成果,从而增加了开发的风险;

(3) 早期的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现,进而带来严重的后果。

我们应该认识到,"线性"是人们最容易掌握并能熟练应用的思想方法。当人们碰到一个复杂的"非 线性"问题时,总是千方百计地将其分解或转化为一系列简单的线性问题,然后逐个解决。一个软件系统的整体可能是复杂的,而单个子程序总是简单的,可以用线 性的方式来实现,否则干活就太累了。线性是一种简洁,简洁就是美。当我们领会了线性的精神,就不要再呆板地套用线性模型的外表,而应该用活它。例如增量模 型实质就是分段的线性模型,螺旋模型则是接连的弯曲了的线性模型,在其它模型中也能够找到线性模型的影子。

3. 快速原型模型(Rapid Prototype Model)

快速原型模型的第一步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户与系统的交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化待开发软件的需求。通过逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以确定客户的真正需求是什么;第二步则在第一步的基础上开发客户满意的软件产品。

显然,快速原型方法可以克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险,具有显著的效果。快速原型的关键在于尽可能快速地建造出软件原型,一旦确定了客户的真正需求,所建造的原型将被丢弃。因此,原型系统的内部结构并不重要,重要的是必须迅速建立原型,随之迅速修改原型,以反映客户的需求。

4. 增量模型(Incremental Model)

又称演化模型。与建造大厦相同,软件也是一步一步建造起来的。在增量模型中,软件被作为一系列的增量构件来设计、实现、集成和测试,每一个构件是由多种相互作用的模块所形成的提供特定功能的代码片段构成。

增量模型在各个阶段并不交付一个可运行的完整产品,而是交付满足客户需求的一个子集的可运行产品。整个产品被分解成若干个构件,开发人员逐个构件地交付产品,这样做的好处是软件开发可以较好地适应变化,客户可以不断地看到所开发的软件,从而降低开发风险。但是,增量模型也存在以下缺陷:

(1) 由于各个构件是逐渐并入已有的软件体系结构中的,所以加入构件必须不破坏已构造好的系统部分,这需要软件具备开放式的体系结构。

(2) 在开发过程中,需求的变化是不可避免的。增量模型的灵活性可以使其适应这种变化的能力大大优于瀑布模型和快速原型模型,但也很容易退化为边做边改模型,从而是软件过程的控制失去整体性。

在使用增量模型时,第一个增量往往是实现基本需求的核心产品。核心产品交付用户使用后,经过评价形成下一个增量的开发计划,它包括对核心产品的修改和一些新功能的发布。这个过程在每个增量发布后不断重复,直到产生最终的完善产品。

例如,使用增量模型开发字处理软件。可以考虑,第一个增量发布基本的文件管理、编辑和文档生成功能,第二个增量发布更加完善的编辑和文档生成功能,第三个增量实现拼写和文法检查功能,第四个增量完成高级的页面布局功能。

5.螺旋模型(Spiral Model)

1988年,Barry Boehm正式发表了软件系统开发的"螺旋模型",它将瀑布模型和快速原型模型结合起来,强调了其他模型所忽视的风险分析,特别适合于大型复杂的系统。

如图所示,螺旋模型沿着螺线进行若干次迭代,图中的四个象限代表了以下活动:

(1) 制定计划:确定软件目标,选定实施方案,弄清项目开发的限制条件;

(2) 风险分析:分析评估所选方案,考虑如何识别和消除风险;

(3) 实施工程:实施软件开发和验证;

(4) 客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。

螺旋模型由风险驱动,强调可选方案和约束条件从而支持软件的重用,有助于将软件质量作为特殊目标融入产品开发之中。但是,螺旋模型也有一定的限制条件,具体如下:

(1) 螺旋模型强调风险分析,但要求许多客户接受和相信这种分析,并做出相关反应是不容易的,因此,这种模型往往适应于内部的大规模软件开发。

(2) 如果执行风险分析将大大影响项目的利润,那么进行风险分析毫无意义,因此,螺旋模型只适合于大规模软件项目。

(3) 软件开发人员应该擅长寻找可能的风险,准确地分析风险,否则将会带来更大的风险。

一个阶段首先是确定该阶段的目标,完成这些目标的选择方案及其约束条件,然后从风险角度分析方案的开发策略,努力排除各种潜在的风险,有时需要通过建造原型来完成。如果某些风险不能排除,该方案立即终止,否则启动下一个开发步骤。最后,评价该阶段的结果,并设计下一个阶段。

6.喷泉模型(fountain model)(也称面向对象的生存期模型, OO模型)

喷泉模型与传统的结构化生存期比较,具有更多的增量和迭代性质,生存期的各个阶段可以相互重叠和多次反复,而且在项目的整个生存期中还可以嵌入子生存期。就像水喷上去又可以落下来,可以落在中间,也可以落在最底部。

7.智能模型(四代技术(4GL))

智能模型拥有一组工具(如数据查询、报表生成、数据处理、屏幕定义、代码生成、高层图形功能及电子表格等),每个工具都能使开发人员在高层次上定义软件的某些特性,并把开发人员定义的这些软件自动地生成为源代码。

这种方法需要四代语言(4GL)的支持。4GL不同于三代语言,其主要特征是用户界面极端友好,即使没有受过训练的非专业程序员,也能用它编写程序;它是一种声明式、交互式和非过程性编程语言。4GL还具有高效的程序代码、智能缺省假设、完备的 数据库和应用程序生成器。目前市场上流行的4GL(如Foxpro等)都不同程度地具有上述特征。但4GL目前主要限于事务信息系统的中、小型应用程序的 开发。

8.混合模型(hybrid model)

过程开发模型又叫混合模型(hybrid model),或元模型(meta-model),把几种不同模型组合成一种混合模型,它允许一个项目能沿着最有效的路径发展,这就是过程开发模型(或混合模型)。实际上,一些软件开发单位都是使用几种不同的开发方法组成他们自己的混合模型。各种模型的比较每个软件开发组织应该选择适合于该组织的软件开发模型,并且应该随着当前正在开发的特定产品特性而变化,以减小所选模型的缺点,充分利用其优点,下表列出了几种常见模型的优缺点。各种模型的优点和缺点:

模型优点缺点瀑布模型文档驱动系统可能不满足客户的需求快速原型模型关注满足客户需求可能导致系统设计差、效率低,难于维护增量模型开发早期反馈及时,易于维护需要开放式体系结构,可能会设计差、效率低螺旋模型风险驱动风险分析人员需要有经验且经过充分训练

9.RUP模型

RUP(Rational Unified Process)模型是Rational公司提出的一套开发过程模型,它是一个面向对象软件工程的通用业务流程。它描述了一系列相关的软件工程流程,它们具有相同的结构,即相同的流程构架。RUP 为在开发组织中分配任务和职责提供了一种规范方法,其目标是确保在可预计的时间安排和预算内开发出满足最终用户需求的高品质的软件。RUP具有两个轴,一个轴是时间轴,这是动态的。另一个轴是工作流轴,这是静态的。在时间轴上,RUP划分了四个阶段:初始阶段、细化阶段、构造阶段和发布阶段。每个阶段都使用了迭代的概念。在工作流轴上,RUP设计了六个核心工作流程和三个核心支撑工作流程,核心工作流轴包括:业务建模工作流、需求工作流、分析设计工作流、实现工作流、测试工作流和发布工作流。核心支撑工作流包括:环境工作流、项目管理工作流和配置与变更管理工作流。RUP 汇集现代软件开发中多方面的最佳经验,并为适应各种项目及组织的需要提供了灵活的形式。作为一个商业模型,它具有非常详细的过程指导和模板。但是同样由于该模型比较复杂,因此在模型的掌握上需要花费比较大的成本。尤其对项目管理者提出了比较高的要求。

它具有如下特点:

(1)增量迭代,每次迭代都遵循瀑布模型能够在前期控制好和解决风险;

(2)模型的复杂化,需要项目管理者具有较强的管理能力。

10.IPD模型

IPD(Integrated Product Development)流程是由IBM提出来的一套集成产品开发流程,非常适合于复杂的大型开发项目,尤其涉及到软硬件结合的项目。

IPD从整个产品角度出发,流程综合考虑了从系统工程、研发(硬件、软件、结构工业设计、测试、资料开发等)、制造、财务到市场、采购、技术支援等所有流程。是一个端到端的流程。

在IPD流程中总共划分了六个阶段(概念阶段、计划阶段、开发阶段、验证阶段、发布阶段和生命周期阶段),四个个决策评审点(概念阶段决策评审点、计划阶段决策评审点、可获得性决策评审点和生命周期终止决策评审点)以及六个技术评审点。

IPD流程是一个阶段性模型,具有瀑布模型的影子。该模型通过使用全面而又复杂的流程来把一个庞大而又复杂的系统进行分解并降低风险。一定程度上,该模型是通过流程成本来提高整个产品的质量并获得市场的占有。由于该流程没有定义如何进行流程回退的机制,因此对于需求经常变动的项目该流程就显得不大适合了。并且对于一些小的项目,也不是非常适合使用该流程。

软件开发模式有哪些?

软件开发模式有哪些?\x0d\x0a\x0d\x0a快速原型模型:(需要迅速造一个可以运行的软件原型,以便理解和澄清问题)\x0d\x0a\x0d\x0a快速原型模型允许在需求分析阶段对软件的需求进行初步的非完全的分析和定义,快速设计开发出软件系统的原型(展示待开发软件的全部或部分功能和性能\x0d\x0a(过程:用户对该原型进行测试评定,给出具体改善的意见以及丰富的细化软件需求,开发人员进行修改完善)\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险\x0d\x0a缺点:\x0d\x0aA、所选用的开发技术和工具不一定符合主流的发展\x0d\x0aB、快速建立起来的系统加上连续的修改可能会造成产品质量底下\x0d\x0a\x0d\x0a增量模型:(采用随着日程时间的进展而交错的线性序列,每一个线性徐磊产生软件的一个可发布的“增量”,第一个增量往往就是核心的产品)\x0d\x0a\x0d\x0a与其他模型共同之处:它与原型实现模型和其他演化方法一样,本质都是迭代\x0d\x0a\x0d\x0a与原型实现模型不同之处:它强调每一个增量均发布一个可操作产品,(它不需要等到所有需求都出来,只要摸个需求的增量包出来即可进行开发)\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、人员分配灵活,一开始不需要投入大量人力资源\x0d\x0a2、当配备人员不能在限定的时间内完成产品时,它可以提供一种先推出核心产品的途径,可现发布部分功能给用户(对用户起镇静作用)\x0d\x0a3、增量能够有计划的管理技术风险\x0d\x0a\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、如果增量包之间存在相交的情况且未很好处理,则必须做全盘系统分析\x0d\x0a\x0d\x0a注:\x0d\x0a这种模型将功能细化后分别开发的方法较适应于需求经常改变的软件开发过程\x0d\x0a\x0d\x0a原型模型:(样品模型,采用逐步求精的方法完善原型)\x0d\x0a\x0d\x0a主要思想:\x0d\x0a先借用已有系统作为原型模型,通过“样品”不断改进,使得最后的产品就是用户所需要的。原型模型通过向用户提供原型获取用户的反馈,使开发出的软件能够真正反映用户的需求,\x0d\x0a\x0d\x0a采用方法:\x0d\x0a原型模型采用逐步求精的方法完善原型,使得原型能够“快速”开发,避免了像瀑布模型一样在冗长的开发过程中难以对用户的反馈作出快速的响应\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a\x0d\x0a(1)开发人员和用户在“原型”上达成一致。这样一来,可以减少设计中的错误和开发中的风险,也减少了对用户培训的时间,而提高了系统的实用、正确性以及用户的满意程度。\x0d\x0a\x0d\x0a(2)缩短了开发周期,加快了工程进度。\x0d\x0a(3)降低成本。\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、当重新生产该产品时,难以让用户接收,给工程继续开展带来不利因素。\x0d\x0a2、不宜利用原型系统作为最终产品。采用原型模型开发系统,用户和开发者必须达成一致:\x0d\x0a\x0d\x0a喷泉模型:(以用户需求为动力,以对象为驱动的模型,主要用于采用对象技术的软件开发项目)\x0d\x0a\x0d\x0a它认为软件开发过程自下而上周期的各阶段是相互迭代和无间隙的特性\x0d\x0a相互迭代:软件的摸个部分常常被重复工作多次,相关对象在每次迭代中随之加入渐进的软件成分\x0d\x0a无间隙:它在各项活动之间没有明显边界(如分析和设计活动之间)\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、可以提高软件项目开发效率,节省开发时间,适应于面向对象的软件开发过程\x0d\x0a\x0d\x0a不便之处:\x0d\x0a1、由于喷泉模型在各个开发阶段是重叠的,因此在开发过程中需要大量的开发人员,因此不利于项目的管理。\x0d\x0a2、这种模型要求严格管理文档,使得审核的难度加大,尤其是面对可能随时加入各种信息、需求与资料的情况\x0d\x0a\x0d\x0a螺旋模型:(适合用于需求经常变化的项目)\x0d\x0a\x0d\x0a它主要是风险分析与评估,沿着螺线进行若干次迭代,\x0d\x0a过程:\x0d\x0a1、制定计划:确定软件目标,选定实施方案,弄清项目开发的限制条件\x0d\x0a2、风险分析:分析评估所选方案,考虑如何识别和消除风险\x0d\x0a3、实施工程:实施软件开发和验证;\x0d\x0a4、客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、它由风险驱动,强调可选方案和约束条件从而支持软件的重用,有助于将软件质量作为特殊目标融入产品开发中\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、难以让用户确信这种烟花方法的结果是可以控制的\x0d\x0a2、建设周期长(而软件技术发展比较快,所以经常会出现软件开发完毕后,和当前的技术水平有很大的差距,无法满足当前用户的需求)\x0d\x0a3、除非软件开发人员擅长寻找可能的风险,准确的分析风险,否则将会带来更大的风险\x0d\x0a\x0d\x0a瀑布模型:(从本质来讲,瀑布模型是一个软件开发架构,重复应用)\x0d\x0a(核心思想:按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作,采用结构化的分析与设计方法将逻辑实现与物理实现分开,依照软件生命周期自上而下,相互衔接的次序)\x0d\x0a\x0d\x0a缺点:\x0d\x0a1、在项目各个阶段之间极少有反馈,各个阶段的划分完全固定,阶段之间产生大量的文档,增加了工作量\x0d\x0a2、用户只有在项目生命周期的后期才能看到结果,增加了开发的风险\x0d\x0a3、需要过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目的阶段\x0d\x0a4、在每个阶段都会产生循环反馈\x0d\x0a(如果有信息未被覆盖或是发现问题了,必须返回到上一个阶段并进行适当的修改,只有当上一阶段都被确认后才进行下一阶段)\x0d\x0a5、早期的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现,进而带来严重的后果\x0d\x0a\x0d\x0a优点:\x0d\x0a1、为项目提供了按阶段分的检查点\x0d\x0a2、当完成一个阶段后,只需要去关注后续阶段\x0d\x0a3、可在迭代模型中应用瀑布模型\x0d\x0a\x0d\x0a按照瀑布模型的阶段划分,软件测试可以分为单元测试,集成测试,系统测试\x0d\x0a\x0d\x0a注:由于每个阶段都会产生循环反馈,对于经常变化的项目而言,瀑布模型毫无价值,这种模型的线性过程太理想化,已不适合现代的软件开发模式

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